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能出领主粉的dnf私服

2022-07-05 4:45:55 人气值:7932

如今的Dnf的版本更迭似乎已经离不开团队副本,但从安徒恩到奥兹玛,再吸引人的副本终究是要有赏味期限的,更何况现如今怪物免疫控制、大量删除异常状态、职业性能趋于同质化,副本攻坚几乎就是我打我的,怪打怪的,没有回馈也没有动作性可言,这样的副本让玩家觉得不好玩并不奇怪。① 玩家与怪物之间应该产生更多的互动正如我前面所说,现在的副本是我打我的,怪打怪的。玩家的攻击打在怪物上几乎没有反馈,虽然卡赞设计上给了控制条,但和“与怪物博弈”这种概念还是相去甚远,实际上还是一种大力出奇迹的感觉。为了针对角色的高性能,怪物机制也越来越光污染,倾向于全屏爆炸,而玩家对此没有任何反制手段,要么躲,要么放无敌技能。尹先生在夏季发布会的时候提到过想要让Dnf回归ACT游戏的本质,那么面对现有的副本机制,几乎需要完全推翻,是项大工程。如果单纯解除怪物的免疫控制,那么面对职业性能的节节攀升,毫无疑问怪物会被一直控制到死,针对这种情况,笔者提出一些解决方案。1.将部分控制技能改为仅零点几秒的短控。这种设想的意义在于将控制的定义改为瞬间中断怪物动作而非让怪物什么都做不了,零点几秒的短控也同时考验了玩家的时机把握。2.将长演出型控制改为减速。现存的部分长演出型控制技能在控制怪物的同时,角色本身也不能动,但可以给其他队友创造非常好的输出空间,改为减速则不同,怪物的动作并没有停止,只是延缓其发生的时间,依旧需要躲避。②增加更多的意外性对于冒险而言其实结果并不重要,重要的是其过程。而Dnf现在的设计有些与之背道而驰,更多地将奖励设计成了随机,随机的神话词条、随机的残香、随机的遴选,这些虽然也是意外性内容但很难让人从中得到快感,只会让人在一次又一次的重随中获得挫败感。不如将意外性内容设计到副本攻略过程中,让副本挑战增加更多的未知性,黑鸦副本在设计上选用了不同路线的做法,但不同路线决定的是副本的最终难度,无论怎样选择路线其实最终结果都是已知的,意外性不足。而之前的命运抉择活动对路线的选择则充满的未知性,在众多小游戏活动中算得上是好评较多的了,这也是Roguelike类型游戏的魅力所在。团本攻坚实际上也可以从这个角度出发,推进过程中给出不同的路线,不同的路线中可以遇到不同的怪物,也可以遇到不同的增益。而这个增益也可以不仅仅是增伤,可以是技能加速、技能机制优化、甚至是助战NPC协助打怪都可以。③机制设计的合理化一个人不会机制,全队遭殃,这也是近期团本不少人诟病的一个点。玩家众多,有小团体的终究还是少数,大多数人在混迹野团的时候无法去了解队友的水平,在碰到大型机制的时候若无法破解非常容易炸团。 队友的跳跃会引发大范围的冲击波迫使队友继续跳,恶性循环,此机制一出经常性就是很多人进了小黑屋。全队的打破招机制,即使自己再熟练,也无法保证成功破解机制,失败则会团灭。奥兹玛的设计中存在太多需要队友帮忙破解的机制,而队友是否了解机制是个未知数,玩家们往往不愿意将自己的背后交给一个素未相识的人,也就导致了团本门槛的上升,如果机制无法破解,那么将伤害提升到可以无视机制就好了。从和谐掉女气功的罩子一事管中窥豹,实际上策划方并不希望自己设计出的机制被无视掉,但太多不合理的机制设计在逼着玩家跳机制,不得不从中反思。机制可以做的复杂,但一个人的失误让全队承担,会打消玩家的积极性,在机制设计中应该保证一个人懂机制那么就可以保证自己的存活,如前文的全队打破招机制完全可以增加一项个人破招达到一定数目可以无视团灭机制。是第一个与鬼神沟通并能加以利用的人,可以说是史上第一位鬼泣(2)普雷没有超级加倍,遇到大C那就是黄绿悲剧,都怕被献祭说好话,居然还有这么秀的;

(2)普雷的装备属性可以转换,所以翻牌获得的普雷金牌就等于这个部位直接毕业,第一次翻到后请都选装备;

恐怖之阿斯特罗斯

(1)刷推荐图2次完成签到;

没有升级的16属强的卡片,价格才3300万不到;

小编总结:前言

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